崇善冒险Exalted Adventures
组建一支由崇善角色构成的冒险队,并让他们在任何D&D冒险中一路前行,这是完全有可能的。即便他们的动机或许会与其他的大多数角色不同,所持有的能力也同样迥异,他们也仍旧是D&D角色。然而,如果一次冒险不能响应他们的动机,他们或许会将其带往与DM的意图完全不同的方向。类似的,一个战役需要将重点放在对角色们真正重要的东西上:为他们提供闪耀的机会(既是就他们拥有的能力而言,也是指展示他们的英勇与正义),并让他们面对真正邪恶的对手。比起本书中的其他任何章节,这一节在设计时更多地从地下城主的角度考虑。这里并没有什么不能给PC看的东西,但是DM们尤其会找到针对性的建议,帮助他们设计令崇善角色发挥最大的作用的冒险和战役。
让英雄们成为英雄Let Heroes Be Heroes
这条准则是从两个方面出发的。从一方面说,不要让玩家角色陷入仅有的取胜方式是成为流氓或者恶棍的困境。从另一方面说,要让PC们完成有意义的功业,完成能够改变世界和世上的人们的生活的功绩。
让一群成熟的玩家面对做(从道德意义上说)正确的事情和做容易的事情之间的抉择,这并没有什么要紧。让他们为了正义做出正确的选择时——在短期内——付出比起所获得的回报稍多一点点的代价,这也不要紧。罕有善良角色过着轻松的生活;而崇善角色事实上可能会被迫害、被厌恶,以及被谩骂。你可以使他们遭受挫折,以使他们始终走在正义与正直之道上;但是有一条通则:不要让他们承受灾难性的失败。这是一条通常的、但是并非普遍的规则:事实上有些时候,整个团队的荣耀的殉道对于整个冒险或者战役来说,也可以是可接受的高潮。如果你的玩家们已经准备好了开始扮演一队新的PC,一队更年轻的英雄、最终会成长起来并打倒那些夺走先烈们性命的邪恶;或者如果你预备在未来的一段时间内,让每个PC都成为崇高的殉道者,以此为战役安排落幕;那么,就让角色们面对在确定的死亡和终极的堕落之间的生死抉择吧。很难想象还会有什么战役事件能够比这更加壮烈而引人。然而,如果你没有在计划这样的戏剧性的转折,那么就该坚持通常的准则:让他们面对困难的选择,但不是致命的。
同样重要的是,让他们的选择与行为具有重要性。不要让崇善角色在一个又一个地城中缓慢前进,除了搜刮尽可能多的宝藏以外没有任何更崇高的目标;“用这些可以更好地收拾那些邪恶怪物。”与邪恶力量的遭遇不应该是随机事件或者偶然的际遇,他们也不应该仅仅为了能够用善良圣物痛揍下一扇门后面的怪物而去寻求它们。被创造来参与一个对抗邪恶的任务的角色不会希望,他们的战斗仅仅发生在他们踢开一扇门,然后发现那里正好有个邪恶怪物的时候。他们想要挫败罪恶的阴谋、发现邪恶堕落的邪教,并且不仅仅是杀戮邪恶的怪物,而且是邪恶的反派角色。他们需要知道,当他们清除了一个地城中所有的邪恶生物时,他们为世界带来了改变。他们使附近的村庄免于在将来遭到劫掠,他们阻止了邪教徒们将他们的大魔鬼主子召唤到世间,或者他们切实地、至少是在一段时间之内,使宇宙的平衡向善良的方向倾斜了一点。
依据同样的思路,设计冒险时的另一条基本规则:激发PC的积极性。不要给一队全部立下了贫穷誓言的PC提供一笔可观的金钱奖励。更好的方法是,让一群可能因此变得身无分文的PC,伸出无望获得报酬的慷慨援手,以此展示他们的英雄品质。(稍后,再以多过他们的金钱需求的财宝给他们一个惊喜。他们不应该为了报酬才作出善行,但是美德——除去其自身之外——也可以获得回报。)可以的话,将大多数的冒险——如果不是每一次的话——安排在善良与邪恶的真正冲突之间,而不只是人们、怪物和大量的财宝之间缠夹不清的冲突。
崇善英雄需要秽恶的敌人Exalted Heroes Need Vile Foes
这本书中的许多内容都被特别设计为针对秽恶之书中的类似内容。这本书中有侍奉天界典范(Celestial Paragons)的团体,以抗衡在那本书中所述的侍奉妖魔的邪教;也有效果与秽恶法术相对应的助益法术,等等。你并不一定需要秽恶之书来制作能够满足崇善PC的冒险,但是真正堕落的反派角色有助于创造出那种对比,使得玩家远为更多地体会到英雄般的感觉。崇善角色当然不该为了——诸如摧毁貌似阴险的官僚图谋在他的省份提高税率的计划——而奋战。他们应该与灰领主叶山(Ystan the Graylord, CE male dwarf Wizard 15, BoVD P.15)手下的大群不死生物作战,以解放使他的军队规模暴涨的、遭到精神奴役的士兵们;或者寻求摧毁被恶魔凭依的蓝龙埃尼斯崔(the Daemon-Possessed Blue Dragon Enesstrere, BoVD P.20),后者正试图组建起一支恶魔军队以征服沙漠中所有的部落。
一位彻底地邪恶的反派为角色们提供了戏剧性的衬托,提供了令他们得以衡量自己的美德的标尺。一位理想的反派角色的人生,事实上应该是一位或者更多玩家角色的生活的、某种扭曲的映像:一位有着类似的出身和境遇的角色,仅仅是在人生关键的转折点上作出了错误的选择。如果有一位玩家角色是一位平民英雄,将他的青春岁月花在了与暴力团伙鬼混上,但是后来从原本的层次提升,并最终成为了一位圣武士;那么,理想的反派可以是他当年的一位老伙计,在这位英雄的故乡城市成为了犯罪世界的霸主。这让玩家能够看到,他在角色的背景中叙述的选择,和他在扮演这个角色时所做出的那些选择,是如何使得他成为如今这样的英雄的;与此同时,不同的选择则可能把他引向正义之剑的另一端。
追根溯源Get to the Roots
崇善角色倾向于从全局看待问题,或者至少他们应当被鼓励去如此行事。如果一个曾经和平的蜥蜴人部落开始大片侵占人类领土,崇善角色应该对什么导致了这种行为上的变化心存怀疑,而不是仅仅大群地屠杀这些中立生物。或许一条黑龙移居到了他们原来的土地上,使得他们不得不迁移,而拥有足够的耐心和交涉技能等级的角色能够达成和平的解决方式。另一方面,或许同时正有个堕落的邪教积极地在蜥蜴人当中增加信徒,腐化或者杀死了他们的首领,并夺取了部落的控制权。即使是在这种情况下,最符合善良的理念的处理方式也仍旧是直取要害,将那个堕落的领袖从宝座上拉下来,而不是简单地杀死角色们能找到的所有蜥蜴人。
一个由崇善角色主导的战役应当给予角色们充足的机会,以找出他们所面临的问题的根本原因,这样他们不仅能够在眼下断然阻止邪恶,而且能够永远防止它再次来到同样的立足点。比起盲目地击向那邪恶之多头海蛇下次碰巧扬起它那丑陋的脑袋的无论什么地方,崇善角色应该——或许是在战役尾声的高潮的战斗中——获得根除其源头、甚至是击破其心脏的机会。
弥补恶果Bring Good out of Evil
在D&D宇宙中的神祇们并非是全能的。他们并不能控制主物质位面上发生的所有事件,即使是与他们的神职直接相关的那些事件。凡人们拥有着自由意志——正如绝大多数玩家的任意妄为所证明的——并且往往选择与一位或更多神祇的谕示相悖的行事方式。如果一位神祇希望事情向特定的方向展开,她就必须响应凡人们的行动;假手她在凡间的仆从们和直接展现她的神力,对局势施加影响,使得凡人们的那些行动扭转向对她有利的方向。一个好地下城主,比起迫使玩家沿着一系列的行动和事件匆忙前进,更应该是令冒险中的事件响应他们的行为,并且将后果在冒险中返还给他们。善良诸神并不能强迫凡人遵循善良之道,而是以与此相同的方式努力将凡人们犯下的哪怕最邪恶的罪行扭转为善的结果。
作为善良的代理人,许多英雄们都面对着要将恶果扭转为善果的难题。这是一项残酷的工作,即便最为崇高的角色也会对这样的念头感到厌恶:他们除了收拾邪恶造成的烂摊子以外什么都做不了。然而这也是项重要的工作,不去完成它的话,人们很快就会完全失去对善良的信念。为崇善角色设计冒险的时候,举例来说,PC们发现了一个被烧成灰烬的村庄,村民都被邪恶的死灵师复生成为受他奴役的僵尸;事情还不应该在PC们扫灭僵尸军队、杀死死灵师的时候就此结束。他们一定应该有一个机会,可以从那个村庄的惨剧中得到一个善良的结果。或许玩家们可以将那个村庄作为实例,用以警醒两个争执不休的邻国,进而促使它们搁置分歧、携手合作,以帮助PC们对抗僵尸军团、打倒死灵师。在那之后,这两个国家可能会在村庄的废墟之中缔结长久的和平协定,然后带着对逝者的缅怀共同着手重建村庄。